Wirtualna epidemia sprzed 12 lat dała nam przedsmak pandemii kronawirusa

Kategorie: 

Źródło: Blizzard

Tak zwany "Incydent Zepsutej Krwi" (ang. Corrupted Blood Incident) to dość znany termin wśród społeczności graczy i epidemiologów. Mowa tu o wirtualnej epidemii, która rozpoczęła się w grze World of Warcraft, jeszcze w 2005 roku tuż po wyjściu instancji o nazwie Zul Gurub. Wygląda na to że pozyskane jako jej rezultat dane, są obecnie wykorzystywane do walki z koronawirusem.

Jej zaistnienie było skutkiem błędu projektantów gry, a zarazem celowego wykorzystywania zawartej w niej mechaniki do dalszego rozprzestrzeniania plagi. Uważa się, że niewielka grupa grających, która zainicjowała tę epidemię doprowadziła do śmierci około 4 milionów postaci graczy. Zacznijmy jednak od początku.

Całe szaleństwo rozpoczęło się od finalnego bossa dodanego wraz ze wspomnianą instancją Zul'Gurub Hakkara. W trakcie walki nakładał on na gracza czar osłabiający (ang. debuff) o nazwie „Corrupted Blood”. Jego efektem była choroba, która przez pewien czas zadawała postaci gracza stałe obrażenia. Czar rozprzestrzeniał się również na inne postacie znajdujące się w pobliżu osoby zarażonej, w tym również i zwierzęta, co stało się zarzewiem dla całej epidemii.

 

Zgodnie z zamysłem programistów działanie czaru Hakkara powinno minąć po opuszczeniu instancji. Jednak niektóre klasy postaci graczy miały możliwość przywoływania zwierząt, które także mogły być nosicielami debuffa. Zainfekowane zwierzę mogło zostać odwołane w stan gotowości (co wstrzymywało czas do upłynięcia działania czaru) i przywołane z powrotem w innym miejscu, gdzie roznosiło chorobę. Zaraza dotykała nie tylko graczy, ale i postacie niezależne (NPC), które same nie mogły od niej zginąć, ale rozprzestrzeniały ją na innych graczy. Epidemia bardzo szybko wyeskalowała i objęła niemal całość ówczesnego świata gry. 

Zajścia z września 2005 roku zainteresowały sobą wielu epidemiologów, którzy analizując zachowania ludzi uczestniczących w tym wydarzeniu, potraktowali je jako symulację wybuchu zarazy obejmującej zróżnicowany czynnik ludzki. Mowa tu o ludziach, którzy uciekając przed plagą zarażali innych graczy i NPC'e, "lekarzach" którzy organizowali strefy pomocy dla chorych czy "grieferach", którzy celowo zarażali społeczności na innych serwerach.

 

Cały ten kontekst jest dość ważny ponieważ jeden z autorów tego badania  Dr. Eric Lofgren, jest obecnie zaangażowany w walkę z koronawirusem w Stanach Zjednoczonych. Badacz wraz ze swoim zespołem, próbuje obecnie oszacować potrzeby amerykańskiego systemu opieki zdrowotnej w dobie epidemii koronawirusa COVID-19. Mowa tu o zapotrzebowaniu na respiratory, środki odkażające czy też zagrożenie w jakim znajdują się obecnie lekarze i pielęgniarki.

Sam badacz w wywiadzie dla portalu PC Gamer wypowiedział się na temat wpływu jaki Incydent Zepsutej Krwi wywarł na współczesne modele epidemiologiczne:

 „Dla mnie była to dobra ilustracja tego, jak ważne jest zrozumienie ludzkich zachowań. Kiedy ludzie reagują na sytuacje kryzysowe związane ze zdrowiem publicznym, w jaki sposób te reakcje naprawdę kształtują bieg rzeczy. Często postrzegamy epidemie jako zdarzenia, które po prostu mają miejsce. Poprostu jest wirus, który robi różne rzeczy. Ale tak naprawdę wirus, który rozprzestrzenia się między ludźmi, i to w jaki sposób ludzie wchodzą ze sobą w interakcje, zachowują się i słuchają autorytetów lub nie, są to bardzo ważne rzeczy. Nie można tak naprawdę przewidzieć chaosu jaki ma miejsce podczas epidemii. Zakładanie że „o tak, wszyscy poddadzą kwarantannie. Będzie dobrze” nie ma najmniejszego wsparcia w rzeczywistości.”


Oczywiście model tworzony na podstawie World of Warcraft nie miał prawa być idealny. Wystarczy wspomnieć, że podczas gdy ludzie celowo zarażający innych wirusem byli traktowani w modelach jako terroryści, to całość incydentu wydarzyła się jednak w sferze wirtualnej. Utrata życia w grze nie oznacza śmierci postaci na dobre. Idąc tym tokiem rozumowania również wylecznie faktycznego wirusa nie sprowadza się do wciśnięcia przycisku na klawiaturze.

Incydent Zepsutej Krwi dał nam jednak jasno do zrozumienia, że w obliczu paniki i walki o przetrwanie, epidemia potrafi wymknąć się spod kontroli w mgnieniu oka. W przypadku wirtualnej choroby, jej rozprzestrzenienie zawdzięczaliśmy przedmiotom umożliwiającym natychmiastowe przemieszczanie się między miastami oraz lekkomyślnemu zachowaniu ludzi. Czy zatem trwająca obecnie epidemia różni się od tej obecnej, która sparaliżowała niemal cały świat?

 

Wystarczy przypomnieć sobie, że koronawirus dotarł do Europy ze względu na zbyt późną kontrolę i wstrzymanie transportu lotniczego oraz autobusowego. Słynny przypadek francuzki, która uciekając z Wuhan samolotem, obniżyła swoją temperaturę lekami unikając kontroli to idealna paralela do myślących tylko o własnym bezpieczeństwie graczach, którzy nie zważając na roznoszenie wirusa usiłowali ratować własne życie. Takich incydentów było zresztą dużo więcej, a wprowadzenie w życie odpowiednich procedur mogło pomóc w zaduszeniu epidemii w zarodku.

 

Nie można oczywiście zapominać o pozytywnym elemencie całego modelu w postaci pomocnych ludzi. W epidemii z WoWa chodziło o graczy, którzy leczyli i zdejmowali z innych klątwę, lub też łączyli się w szwadrony i ścigali roznoszących chorobę grieferów. Obecnie podejmowanych jest wiele podobnych działań rządowych, a wielu prywatnych przedsiębiorców zaopatrza szpitale w konieczne zasoby i środki odkażające. Reasumując, bardzo wiele zachowań ludzi w realnym świecie, faktycznie stanowi lustrzane odbicie wydarzeń, które miały miejsce jeszcze przed 12 laty. Czy incydent z gry komputerowej mógł pomóc w zapobiegnięciu obecnej pandemii? Zapewne nigdy nie poznamy odpowiedzi na to pytanie.

Ocena: 

Nie ma jeszcze ocen

Skomentuj